Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Наш опрос

C какого файлообменника легче,быстрее и удобней качать?
Всего ответов: 36

Статистика

Computer World

GTA (Серия) - Форум Next Generation Force

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Agent, Cаня  
Форум Next Generation Force » Игры » Игры » GTA (Серия) (Осуждение всех частей этой игры)
GTA (Серия)
NightRavenDate: Понедельник, 21.05.2007, 15:25 | Message # 1
Администратор NgF
Группа: Администраторы
Опыт: 275
Репутация: 10
Статус: Offline
Grand Theft Auto - История

Популярность бывает разной не только в шоу-бизнесе, но и в мире компьютерных игр. Civilization навеки вошла в историю благодаря умному геймплею. DOOM запомнился всем как первая сетевая и первая трехмерная игра (хоть это и не совсем соответствует истине). The Sims и его многочисленные аддоны отхватили пальму первенства по числу проданных копий. А самую скандальную популярность за всю историю индустрии завоевала, конечно же, Grand Theft Auto. Причем в отличие от упомянутых “чемпионов” GTA стала известной и популярной далеко не сразу. До того как попасть в игровые чарты, засветиться на страницах газет, стать причиной судебных разбирательств и попасть под шквал пуританской критики, ей предстояло пройти пусть и не очень долгий, но весьма занимательный путь. Путь от гадкого двумерного “утенка” до матерого черного “лебедя”.

20 миллионов леммингов не могут ошибаться
“Подготовка” к величайшему игровому автоугону началась в шотландском городке Данди еще в начале 80-х годов. Несмотря на то что история РС в то время насчитывала всего пару лет, а сам Данди вовсе не считался центром цивилизации, компьютерный клуб был даже в этом небольшом городке. Называлось это заведение KACC (Kingsway Amateur Computer Club), и располагалось оно на территории местного технического колледжа Кингсвэй (Kingsway Technical College).

Первый офис DMA Design.
Его завсегдатаями были не только студенты колледжа, но и вполне взрослые дяди, как, например, Дэйв Джонс — сотрудник компании Timex, которая поставляла комплектующие для Sinclair Research Ltd. Частенько наведывались в KACC и мальчишки, в том числе четырнадцатилетний Майк Дэйли. Несмотря

Сотрудники DMA в полном
составе (1991).
на разницу в возрасте, Дэйва и Майка объединяло одно увлечение — компьютерные игры. Причем и того, и другого больше интересовали не игры как таковые, а именно их разработка. Тем же самым увлекались еще двое постоянных посетителей клуба — Рассел Кэй и Стив Хаммонд. Вся эта “великолепная четверка” познакомилась друг с другом именно в клубе KACC, и уже к 1984 году они успели стать закадычными друзьями.
Интересный факт: в университете Эбертей (University of Abertay Dundee), расположенном в их родном городе, в то время были открыты одни из первых в мире курсов по игровому программированию. Джонс, который сразу после школы отправился работать в Timex, так и не получив высшего образования, решил воспользоваться этим шансом. После недолгих размышлений он бросил работу и поступил в Эбертей на вышеупомянутые курсы. Подготовка не прошла даром: еще не закончив обучение, Дэйв принялся за разработку своих первых проектов. Его первые игровые эксперименты в начале 80-х — аркада Moonshadow и еще парочка подобных игр для Commodore 64 и Amstrad — ничего примечательного собой не представляли. Однако они позволили неплохо подзаработать и приобрести самое ценное — опыт.

В это же время первые шаги в игростроении предпринимал и Майк Дэйли, однако его достижения были еще более скромными — игра Freek Out, черно-белый клон знаменитого Arkanoid.
Наконец Джонс решил, что от кустарных экспериментов пора переходить к серьезному делу. И вот в 1987 году он открывает фирму под названием DMA Design (на те деньги, что он заработал за счет продажи своих первых проектов), в первоначальный состав которой помимо него входят Кэй и Хаммонд. Чуть позже к ним присоединяется и Майк. Первоначально аббревиатура DMA означала Direct Mind Access (“Прямой доступ к мозгам”), обыгрывая таким образом известный технический термин Direct Memory Access. Однако спустя несколько лет сотрудники DMA Design начали расшифровывать название своей компании еще забавнее — как Doesn't Mean Anything (“Вообще ничего не значит”).
Первыми играми DMA стали игры Menace и Blood Money — классические сайд-скроллеры на космическую тему. Геймеры по достоинству оценили графическую привлекательность этих простеньких стрелялок, но вполне справедливо раскритиковали их за зверскую сложность.
Первая известность пришла к DMA уже в 1990 году, с выпуском игры Lemmings. Оригинальный стратегический геймплей с интересными головоломками и здоровым чувством юмора не оставил игроков равнодушными, и уже в первый год игра разошлась тиражом более 60000 копий в одной только версии для Commodore 64. Более подробно о “Леммингах” вы можете почитать в предыдущем выпуске “Игромании” в рубрике Game Over?, скажем лишь, что со всеми сиквелами и переизданиями эта игра продалась общим тиражом более 20 млн копий. С полным правом можно сказать, что вплоть до середины 90-х годов DMA зарабатывала свои основные деньги (и имя!) именно на “Леммингах”.
Конечно, были у DMA Design и другие любопытные проекты, например гонки Uniracers, выпущенные в 1994 году, однако до звания хита ни одна из этих игр так и не дотянула. С таким скромным послужным списком на игровом Олимпе делать нечего, поэтому рано или поздно DMA Design ждал бесславный конец, а ее сотрудников — работа в других, более успешных компаниях. Так бы и случилось, если бы не прозрение, посетившее дизайнеров DMA в 1994 году.
Финальный экран Lemmings.
Дэйв Джонс - верхний слева.

Ключ на старт!
Grand Theft Auto
В конце 1994 года с подачи Дэйва Джонса DMA Design начинает работу над новым проектом — Grand Theft Auto, или, в сокращенном варианте, GTA. Разрабатывалась она сразу под две платформы (PC и PlayStation) почти три года. И вот в ноябре 1997 года игра ушла на “золото”. В этот день свершилась одна из самых важных революций в игровой индустрии. Правда, этого еще никто не заметил, включая самих “революционеров”. Что же представляла собой самая первая GTA?
Запустите свеженький GTA: San Andreas, переключите камеру в режим “вид сверху”. Теперь уберите из игры добрую половину возможностей, снизьте разрешение до 640х480, а 3D-графику замените на типичный спрайтовый движок середины 90-х. Вот это и есть оригинальная GTA.
Номинально GTA считалась обычной аркадой, но на самом деле в ней было намешано множество разных элементов: 2D-гонки, экшен, квесты и даже (невиданное для аркады дело!) нелинейная кампания. Для наиболее точного описания новорожденного жанра подошел бы термин “симулятор бандитизма”. Но и это определение хромает на обе ноги, ибо бесшабашная аркадность происходящего сохранилась даже в самых поздних версиях игры, не говоря уже о первой части.
Главной изюминкой GTA с самой первой ее части являлась свобода, причем больше всего ее было именно в первой части игры. Здесь не было даже сюжета, только набор слабо связанных друг с другом миссий, которые можно было выполнять практически в произвольном порядке. Более того, можно было вообще наплевать на задания и зарабатывать деньги любым удобным способом. А деньги в первой GTA выдавали за все подряд. Угнал машину? Получи денежный бонус. Продал машину? Получи еще больше. Переехал пешехода? Держи карман шире — в буквальном смысле. Двух пешеходов сразу?! Открывай еще шире!
После того как в результате оплачиваемого беспредела набиралась определенная сумма, открывался доступ к новому городу. Кстати, знаете, как назывались города в первой GTA? Liberty City, San Andreas и Vice City.

К сожалению, графика в GTA была далека от совершенства даже по меркам 1997 года. Единственное значимое достижение движка заключалось в возможности изменять масштаб в зависимости от скорости перемещения, что позволяло расширить сектор обзора на больших скоростях (кстати, точно по такому же принципу работает мини-карта в GTA III и более поздних версиях). С визуализацией всего остального наблюдались явные проблемы: летящие пули отображались крохотными кучками пикселей (прямо как в доисторических стрелялках), раздавленные пешеходы больше всего напоминали прихлопнутых тапком тараканов, а анимация была попросту ужасной. Не впечатлял и звук: эффекты были сделаны на троечку, речи не было вообще — ее заменяло бессмысленное бормотание на одном из диалектов симс-тарабарщины. Хорош был лишь саундтрек, в который вошло более часа музыки из наиболее популярных направлений тех времен: техно, фанка, хип-хопа, индастриала, кантри и хэви.
Но, несмотря на техническую отсталость, GTA завораживала. Это была игра из серии “любовь с первого взгляда” — она или не нравилась вообще, или нравилась сразу, и тогда ей можно было простить все недостатки. И простенькую графику, и отсутствие озвучки, и высокую сложность, и неудобную навигацию в огромном виртуальном мире, и много чего еще.
Игровые издания встретили GTA вполне предсказуемо — с прохладцей. Во времена тотального помешательства на трехмерной графике игры было принято встречать по одежке, а точнее — по движку. Однако “слив” GTA тоже “не засчитали”, по достоинству отметив ее оригинальный геймплей, черный юмор и идеально выдержанный стиль. В это же время вокруг игры начало формироваться устойчивое сообщество поклонников, без которого не обходится ни один мало-мальски стоящий проект. А в том, что GTA — проект удачный, а значит, достойный продолжения, не сомневался никто.
Пока часть сотрудников DMA Design занялась доделкой PlayStation-версии, остальные принялись за разработку первого дополнения — GTA: London 1969 — и сиквела Grand Theft Auto II.
В это же время произошло еще одно знаменательное событие. Издатель первой GTA был куплен одним из гигантов индустрии — Take2 Interactive. И права на GTA, соответственно, перешли к ней. Останавливаться на этом Take2 не собиралась и в открытую выразила заинтересованность в покупке самой DMA Design. Дэйв Джонс, который так и не понял, какой алмаз он нашел в куче... э-э-э... леммингов, решил, что грех не воспользоваться таким заманчивым предложением, и в 1999 году продал компанию. DMA перешла в собственность Take2 и ее включили в состав студии Rockstar Games.
Если бы Джонс смог по достоинству оценить гениальность придуманного им же самим геймплея, то сейчас он был бы уже миллионером. Но Дэйв поставил не на ту лошадь, основав в 2002 году новую компанию Real Time Worlds, которая выпустила один лишь посредственный шутер Mobile Forces. А тем временем игровой паровоз под названием GTA набирал скорость.

Если спросить поклонников серии Grand Theft Auto, в чем заключается принципиальное отличие GTA III от первых двух частей, вам наверняка скажут про трехмерный движок. Но это лишь половина правды. Главная разница между GTA/GTA 2 и GTA III — количество ресурсов, затраченных на разработку, как финансовых, так и человеческих. Давайте посмотрим правде в глаза — первые игры серии были малобюджетными проектами. Зато к разработке третьей части Rockstar Games и Take-Two подошли с невиданным доселе размахом. В создании игры было задействовано такое количество специалистов в разных областях, что на финальных титрах можно было просто заснуть.
Разумеется, в пресс-релизе, который появился вскоре после начала работ над игрой, финансовые и организационные подробности не разглашались. Поэтому вплоть до выхода GTA III оставалась темной лошадкой. Обещания перенести игру в полностью трехмерный мир и подарить игрокам невиданную свободу действий выглядели столь же заманчиво, сколь и неправдоподобно. Наибольший скепсис царил среди приверженцев PC, так как главной целевой платформой была выбрана PlayStation 2.

Добавлено (21.05.2007, 15:25)
---------------------------------------------
Grand Theft Auto III
Каменные джунгли GTA III
Пожалуй, больше всего фанаты серии опасались, что переход на трехмерный движок сделает GTA похожей на родственный проект Driver, где игрок был намертво “привинчен” к рулю автомобиля. Но, к счастью, эти опасения не подтвердились.
Все точки над “iii” были расставлены 21 мая 2001 года. Выход GTA III на PS2 произвел эффект разорвавшейся бомбы. Игровые журналы и обычные игроки просто захлебывались от восторга — успех третьей части был настолько оглушительным, что руководство Sony добивалось заключения контракта с Take-Two, согласно которому игра хотя бы на какое-то время оставалась эксклюзивом для ее приставки. Еще бы, меньше чем за год GTA III завоевала звание самой продаваемой игры на PS2!
Феноменальная популярность “трешки” объяснялась очень просто: игра не растеряла ни одного из своих достоинств, обогатившись при этом тоннами нововведений. В качестве технологической основы Rockstar выбрала вполне приличный по меркам 2001 года движок Renderware, лицензированный у Criterion Software. Отныне раздавленные и застреленные пешеходы (они же

педестриане) уже не выглядели как размазанные по асфальту жуки. Впрочем, назвать пешеходами трехмерных жителей виртуального мегаполиса уже не поворачивался язык. Не меньшее впечатление производили метаморфозы, произошедшие с главным героем. Спрайтовый человечек превратился в натурального подонка, облаченного в черную кожаную куртку и потертые джинсы. Анимирован он был довольно неплохо: ловко крутил рулевое колесо, показывал средний палец назойливо сигналящим водителям и лихо вышвыривал из машин их владельцев.
Изменились и ощущения от игры. Разве можно было по-настоящему сопереживать кучке пикселей в первых GTA? Нет, конечно. А вот сопереживать новому герою — очень даже можно. Свою лепту внес и сюжет (впервые в серии), идейно вдохновленный фильмами “Крестный отец” и “Схватка”. Как и все мафиозные истории, он не претендовал на оригинальность, но был вполне логичным и органично сочетался с возможностями игры.
С местом действия разработчики решили не мудрить и позаимствовали

название для города из самой первой игры — Liberty City. При этом по архитектурному стилю и духу Liberty City удивительным образом походил на современный Нью-Йорк. Использование готового и к тому же отлично документированного движка позволило Rockstar сосредоточить главные усилия не на технических вопросах, а на самом главном — дизайне. Всего через день-другой после начала игры в Liberty City можно было без проблем ориентироваться, даже не глядя на мини-карту. За каждым зданием, за каждым поворотом дороги и за каждым рекламным щитом чувствовался кропотливый труд дизайнерской команды, которая помимо несомненных художественных талантов обладала еще и недюжинным чувством юмора. Количество шуток, пародий, гэгов и откровенных издевательств над киноисточниками и культурными явлениями современной Америки с трудом поддавалось исчислению.
Не менее талантливо были спланированы и игровые задания. Причем кроме основных сюжетных миссий появилась масса дополнительных способов времяпрепровождения. Сев за руль желтого кэба, можно было заняться частным извозом. Альтруисты могли попробовать свои силы в тушении пожаров, доставке больных в госпиталь и преследовании преступников за рулем патрульной машины. Просто романтики могли посвятить время неторопливому исследованию мира Liberty City: искать секретные места, коллекционировать машины, “общаться” с путанами и так далее. Было чем заняться и кровожадным маньякам, в распоряжение которых был предоставлен неплохой арсенал, включающий в себя даже снайперскую винтовку и гранатомет. Ничуть не хуже на роль орудия массового геноцида подходили и машины, на полной скорости несущиеся по тротуару. Автопарк был существенно расширен, плюс к этому, в игру были добавлены катера и даже небольшой куцекрылый самолетик Dodo.

Жирную точку в трехмерном дебюте Rockstar поставил замечательный саундтрек и профессиональная озвучка персонажей с привлечением таких известных актеров, как Джо Пантолиано (российские зрители наверняка помнят его по роли Шифровальщика в первой “Матрице”) и Майкл Мэдсен (мистер Белый из “Бешеных псов”).
Наверное, единственным отрицательным моментом (да и то лишь для PC-игроков) оказалась значительная задержка между выпуском игры для PS2 и PC-релизом. Персоналочники смогли приобщиться к всеобщему автоугонному счастью лишь в 2002-м. А параллельно с переносом игры на PC Rockstar усердно трудилась над продолжением серии — GTA: Vice City.

Grand Theft Auto: Vice City
На пляжах Vice City
Vice City (вышедшая на PS2 29 октября 2002 года), в отличие от своей предшественницы, не могла похвастаться таким грандиозным количеством нововведений. Вместо этого Rockstar сконцентрировалась на стиле и дополнительной шлифовке геймплея.
Действие игры разворачивалось в 80-х в городе под названием Vice City, прообразом которого послужил курортный город Майами. Сходство между игровым городом и его реальным прототипом оказалось настолько велико, что идентичность некоторых пейзажей видна невооруженным взглядом. В качестве “домашнего задания” можно порекомендовать поиграть несколько часов в Vice City, а затем посмотреть, к примеру, “Плохие парни 2” — стойкое дежа вю гарантировано. Географически Vice City был разбит на два острова, на одном из которых разместился даунтаун, гаитянские и колумбийские трущобы, доки и аэропорт Escobar International. Догадываетесь, в честь кого аэропорт получил свое название? Вот вам небольшая историческая справка: Пабло Эскобар (1949—1993 гг.), один из самых богатых и влиятельных колумбийских наркобаронов.
Дальнейшее развитие получил саундтрек, который всегда являлся одной из самых сильных частей сериала. Теперь он стал еще длиннее, обзавелся великолепными пародийными рекламными вставками и не менее веселой диджейской болтовней. Чего стоит одна только реклама фильма “Взрыватель”, пародирующего знаменитый “Рэмбо” (он тоже вышел как раз в 80-х). Для саундтрека лицензировали музыку Оззи Озборна, Майкла Джексона, Брайана Адамса и группы Megadeth, Anthrax, Iron Maiden, Slayer и многих других.
Сюжет снова был замешан на криминальной тематике, но теперь компанию итальянским мафиози составили колумбийские наркобароны, гаитянцы, кубинцы и японцы. Впервые в серии собственным именем и голосом обзавелся и сам главный герой — Томми Верчетти, которого озвучил небезызвестный Рэй Лиотта (Мача из “Револьвера”). Помимо Рэя, к озвучке привлекли и других голливудских актеров, включая Тома Сайзмора (сержант Майк Хорват в “Спасении рядового Райана”) и Денниса Хоппера (Кауфман в “Земле мертвых”). Если в GTA III звуку и музыке можно было смело ставить пять баллов по пятибалльной шкале, то в Vice City — все шесть.
Геймплей в Vice City разросся вширь и вглубь: добавилось новое оружие, машины, увеличился размер карты, удвоилось количество миссий, включая дополнительные задания — грабеж магазинов, гонки и тому подобное.
Однако в Vice City были не только количественные, но и качественные улучшения. Набор транспортных средств обогатился катерами, яхтами и катамаранами, добавились вертолеты, включая боевой Hunter, до боли напоминающий реальный Apache. Но настоящим дизайнерским шедевром стали мотоциклы, которые отлично подходили и для “повседневного” использования, и для выполнения уникальных прыжков.
Начиная с Vice City, главный герой уже не довольствовался стандартными лачугами для сохранения, а сам мог покупать различную недвижимость, включая и ту, которая могла приносить доход (например, ночной клуб и заводик по производству наркотического мороженого).
Но несмотря на вышеописанные достоинства, многие игроки восприняли Vice City не как самостоятельную игру, а как большой аддон к GTA III. Для дальнейшего развития серии требовался грандиозный прорыв. И на роль очередного “локомотива революции” была назначена GTA: San Andreas.



-=I am is Administrator of Next Generation Force=-
 
Форум Next Generation Force » Игры » Игры » GTA (Серия) (Осуждение всех частей этой игры)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: